
Nikola Vucevic은 11월 19일에 버저비터를 쳐서 Bulls를 Trail Blazers를 제치고 이끌었습니다.
• 게임 내부: 플레이어 레버리지
농구 경기의 승패는 여러 가지 방법으로 결정될 수 있습니다. 어떤 경기는 마지막 순간과 마지막 세컨드 슛으로 결정되기도 하고, 다른 경기는 한 팀이 주도권을 쥐게 되는 2쿼터에서 10-0으로 승패를 결정하기도 합니다.
영향력NBA Inside the Game의 최신 지표인 는 게임 결과에 가장 큰 영향을 미치는 순간과 플레이어를 정량화하는 것을 목표로 합니다. 아슬아슬한 경기의 마지막 순간은 명백히 영향력이 큰 상황이지만, 3쿼터 초반 선수의 연속 3점슛은 생각보다 게임 결과에 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
Leverage는 AWS AI가 제공하는 기계 학습 모델을 활용하여 게임 상태(점수, 남은 시간 등)에 따른 승리 확률을 예측하고 발생하는 이벤트를 반대 결과와 비교합니다. 예를 들어, 성공한 슛을 수비 리바운드가 포함된 실패한 슛과 비교하여 해당 이벤트의 영향력을 찾습니다.
예를 들어, 팀이 60%의 승리 확률로 소유권을 시작하고 플레이어가 승리 확률을 75%로 높이는 3점슛을 성공했다고 가정해 보겠습니다. 소유권의 시작과 끝의 차이(60%~75%)를 보는 대신, 성공 확률을 수비 리바운드로 실패했을 때 승리 확률이 55%로 떨어졌을 확률과 비교합니다. 이 상황에 대한 전체 레버리지 점수는 20% 스윙(55%~75%)을 기준으로 합니다.
레버리지 점수는 각 소유권에 대해 양수 또는 음수일 수 있으며 게임에 대한 플레이어의 레버리지 점수의 합이 됩니다. 레버리지 점수가 높을수록 플레이어의 행동으로 인해 게임에서 승리할 확률이 높아집니다. 일반적으로 레버리지 점수 1.0은 승리 확률을 10% 향상시키는 기여와 관련이 있습니다.
각 이벤트에 대해 모든 크레딧이 슛 테이커에게 부여되는 것은 아니지만 예상 필드 골 비율(xFG%) 및 수비 압박 점수를 포함한 NBA의 다른 추적 지표에 의존하는 알고리즘을 사용하여 코트의 모든 플레이어에게 분배됩니다. 예를 들어, 선수가 3점슛을 성공시키면 슈터가 슛을 성공시킨 것으로 인정받는 동시에 다른 공격수와 수비에게도 공로를 인정합니다. 레버리지는 또한 슛을 생성한 플레이어를 고려합니다(자체 생성 대 지원).
또한, 슈터는 xFG%를 사용한 샷의 난이도에 따라 더 많은 크레딧을 받습니다. 마지막으로 Leverage는 이벤트의 순서도 고려합니다. 스틸이 패스트 브레이크 덩크로 이어지는 경우, 턴오버를 강요한 플레이어에게 전환 기회를 창출한 데 대한 추가 크레딧이 부여됩니다.
레버리지는 득점뿐만 아니라 게임의 모든 측면에서 플레이어가 팀의 승리 가능성에 어떻게 영향을 미치는지 정량화하는 혁신적인 방법을 도입합니다. 또한 레버리지는 결과를 진정으로 바꿀 수 있는 순간과 게임을 주도하는 사람을 강조합니다.
다음은 레버리지의 다양한 하위 유형에 대한 용어집입니다.
공격: 선수가 공격하는 동안 발생한 이벤트와 관련된 레버리지 수비: 해당 선수가 수비하는 동안 발생한 이벤트와 관련된 선수에게 부여되는 레버리지 슛 메이킹: 성공 및 실패 필드 골 및 자유투 시도와 직접적으로 관련된 레버리지 생성: 평균 예상 필드 골 비율보다 높은 슛을 생성하거나 실패한 슛을 생성하는 공격 선수에게 부여되는 레버리지 리바운드: 리바운드를 확보하는 선수(또는 팀이 리바운드를 확보함) 턴오버: 턴오버를 범한 공격 선수에게 레버리지 부여 볼 수비 시: 블로킹, 도루 또는 평균 예상 필드 골 비율보다 낮은 미스 슛 수비를 통한 온볼 수비로 경기에 영향을 미치는 선수에 대한 레버리지